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[推荐] 在游戏设计中,如何判断一个设计是好还是坏?

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发表于 2019-6-7 13:55:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
从传统行业的设计来看,首先是解决问题:功能性。然后就是一些外延的内容,比如美观,比如趣味,或是个性品味的表达,或是建立某种关系等等,那么游戏内的设计呢
如果按照上面的思路,我们可以把设计分成2个部分来看。第一部分是基础设计:功能;第二部分是外延设计:包含了UI,UX以及其他(视觉的,易于理解和使用的等等)
基础设计:功能
设计需要解决具体的问题。简单的比如聊天系统,功能被满足的含义就是文字或语音信息的传递。在这里,问题是否被解决和程序有极大关系。程序人员可以根据自己的专业知识评估功能是否能够实现。从而得出问题能否被解决的结论。
然而游戏当中存在了很多主观的,难以定义和预测的问题。比如社交。举一个情景,主策划对手下的系统策划说:游戏中的社交不太够,做一个玩法强化社交。那么问题来了,面对系统策划提供的1个或多个方案,是否存在能够解决问题的设计呢?如何判断呢?是否有某些方法能够帮助设计者理清这些问题呢?这里提供一个思路:让设计讲故事。策划带入玩家角色和视角,想象在这个设计下,最理想状况的玩家情景是如何的。如果很有画面感,那么有可能这个设计是生效的。接下来,就是带入玩家角色脑补完整的体验流程,去发现这个故事中还存在哪些漏洞会影响或阻碍最终那个画面的产生。如果大体来说,流程是走得通的,那么这个设计可能是OK的。后续需要做的是细节的调整和修剪。如果最理想状况下没有画面感,或者流程走不通,那么就不要太在这个设计上做过多的纠结。
外延设计:UI,UX以及其他
外延设计简单来说:首先是视觉的,可能是UI的排版,布局,风格化的美术表达。形状语言的一致性,画面的层次等等。然后是人性化的,易用性的。包括UX的信息展示,即时清晰的用户反馈。有必要强调的是反馈是非常重要的。好的反馈会运用到一切能够运用的视听语言去告诉玩家当前发生了什么,甚至传达出准确的情绪。它不单单局限于胜利或失败的信息提示,也包含了随之而来应该产生的情绪与配合这种情绪所需的画面元素,音乐音效等等。
从以上2个部分审视设计,会有一个结论。写到这里,会感觉外延部分有很多值得扩展的内容,考虑到一开始定下的目标是控制在1000字以内,所以就先到这里吧。抛出一个思考:如果在第一部分,问题是设计一个有趣的战旗类战斗玩法,又该如何在方案中做判断呢?




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